返回浏览

简介
主要玩法:本模板玩法以user输入的指令来切换ai输出具体模块ui为主。通过世界书,理论上可以涵盖所有主流ui类型
指令分类:
单模块指令 → $a[ui_modules(限单个)+正文区]
纯模块指令 → $b[ui_modules(单个或多个)](无正文区)
具体操作:可通过"$+字母+数字"格式调用以下模块ui(模块按游戏流程进行分类,可自己自由选择模块ui)
模块按游戏流程分为:
扩展信息模块(暂停系统进程,生成设定信息,不带正文区的提前批,设定包括角色鉴定、计划策略等)
$b1→鉴定模块:鉴定角色各种信息
$b2→人际模块:扩展角色周围人际网,寻找机会接触
$b3→掌控模块:评估当前角色环境的信息茧房和渗透的主要权力结构
$b4→计划表:角色整天的行程安排表,开始为正常类型计划表,随着调教深入和开发方向可能变为更刺激的类型
攻略模块(带有任务指引的游戏式ui)
$b8→掌控模块:对当前掌控资源(环境态势、角色掌控、存档、角色档案)概括实时游戏模块(带正文区和ui的)
$a5→调教模块:对角色调教进度和项目的显示
$a6→行动模块:带有具体行动选项,利于懒人选择
$a7→日志模块:总结当前调教进度和突破深化机会,建议进行几回合互动后进行
沉浸类模块(更细致描写某方面的全面沉浸式ui,带正文区和ui)
$a9→专注模式:实时显示一个/多个角色的肢体、表情、姿势、器官的描述,适合欣赏
$a10→镜头模块:多个镜头视角和文风限制的类电影/小说式体验
以下为工具类模块
$a11→寄生模块
$a12→催眠模块
作者的话:模板触发方式都是被动触发(由用户输入指令触发)
①用户触发可以自由决定剧情进程、使用道具、策略方案的展开和关闭,有更大自由度
②ai主动触发不如用户被动触发稳定,随机型ui和循环性ui存在当次回合不触发问题,不如用户触发简单粗暴好设计